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출처 : 용인자연수련원 cafe.daum.net/0312862211
(레크리에이션 진행시의 필요사항)
1.박수는 고정관념만 갖지 말고 여러가지 방법을 사용한다.
2.상황에따라 목소리 톤을 조절한다.
3. 벌칙을 주는 경우에는 소재를 선택할 때 있어서 대상과 장소를 고려해야 한다. 또, 벌칙을 준 후 상품을 줄 때는 호주머니 같은 곳에서 상품을 주는, 즉 제임스 본드형으로 전달하는 것이 좋다.
4. 버스 안에서는 안전을 고려하여 움직임이 적어야 한다.
5. 인사를 할때는 양쪽으로 나누어 한 쪽은 박수를, 다른 한 쪽은 손을 흔들게 한다. 원만한 진행을 위하여 선서는 하는 것도 좋다.
6. 앞에 있는 사람들에 묻는 어조로 하지 말고, 자기의 의지대로 이끌고 나아가야 한다.
7. 게임과 게임사이나 연결되는 부분 혹은 진행 도중에 돌발상황이 발생했을 경우 맥가이버와 같은 순발력을 발휘할 수 있어야 한다.
8. 게임을 시작한다는 말을 쓰지 말고 자연스럽게 게임을 시작해야한다.
9. 벌칙을 줄 때는 출연자(벌을 받는 사람)의 장기가 나오도록 유도, 연출한다.
10. 인사는 정중하게 특히 중 장년층에 대해서는 공손하게 해야 한다.
11. 동작을 가르쳐 줄 때는 그냥 가사를 말하면서 동작하거나, 노래를 부르게 하고, 사회자가 동작을 한다.
12. 목소리로 분위기를 제압 할 수 있어야 한다.
13. 노인 대상은 결례가 되지 않도록 정중하게 한다.
14. 세계 명곡 Yasterday를 부르자 해 놓고서는 "어젯밤에 우리아빠가...." 와 같은 엉뚱한 노래를 불러 재미를 유도한다.
15. 어린이의 과자를 먹는 게임시 누가 깨끗이 먹었는가를 강조한다.
16. 가족게임은 반드시 인터뷰를 하여 관중의 시선을 집중시키는 것이 좋다.
17. 손동작 게임은 리더의 반대로 한다.
18. 인사말 : 벽돌처럼 단단하고 우유처럼 부드러운 남자, 초콜릿 같은 남자 입니다. 10대의 상큼함, 20대의 발랄함, 3~40대의 원숙함을 자랑하는 할아버지, 할머니께 깜찍하고 끔찍하게 돌려드릴 @@@ 입니다.
19. 박수를 칠 때는 고정관념에서 탈피하고 한번으로 끝내지 마라.
20. 벌칙을 줄 때 90도 각도로 인사를 하게 하여 풍선을 머리로 터뜨리게 하는것도 좋다.
21. "이 순간은 다시 오지 않습니다. 주어진 시간의 후회없는 시간을 보내세요."와 같은 끝인사를 한다.
22. 웃기는 말로 했는데도 웃지 않을 때는 '웃기는 대목입니다.'라고 한마디 던져 관중의 웃음을 유도한다.
23. 선서 중 멘트 : 잿더미가 되도록 열심히 할 것을 선서합니다.
24. 게임 중 멘트 : 이런 분위기에서 '난 못해/ 게임'을 시키고 나서 열심히 한 뒤 '열광적입니다.'하는 것으로 적절한 멘트를 던져 분위기를 살린다.
25. 벌칙 : 벌칙을 받을 사람이 왔다갔다 하면서 불안해 할 때는 무대중앙으로 오도록 한다.
26. 선서를 할 때는 '선서'라고 외치고, '마지막 말만 따라한 후 내려주세요'라고 꼭 말한다.
27. 난센스 퀴즈를 할 때는 적어도 3개 이상 시리즈로 하는 것이 좋다.
28. 게임 중에는 적절한 때에 미리 준비해둔 기발한 아이디어를 제시하여 분위를 집중시키고 흥미를 북돋운다.
29. '감사합니다'라는 말은 우리나라 말이 아니므로 사용을 피하고 '고맙습니다.'말을 자주사용하도록 한다.
30. 연출할 때 참가자들의 관심을 충분히 고려해야 한다.
31. 사회자가 앞에 나가서 관객들에게 등을 보여서는 안된다.
32. 사회자는 얼굴에 흥겨움을 보여 분위기를 살릴 수 있도록 해야 한다.
33. 한 게임에서 다음 게임으로 넘어갈 때는 서로 연결성이 있는 것을 선정한다.
34. 마지막에'재미있었냐, 즐거웠느냐'는 등의 질문을 해서는 아니된다.
35. 벌칙이 끝나고 들여보내기 전에는 "박수"를 유도하고 칭찬을 꼭 해주어 벌받는 사람이 무안하지 않도록 해주어야 한다.
36. 관중을 향한 시선을 한곳에 두지 말고 관객 하나하나를 모두 살펴가며 관심을 가지고 관중을 상대하고 있다는 인상을 주도록 한다.
37. 청중의 상상을 초월하는 기발함을 살려야 한다.
38. 벌칙의 의미는 서로 즐겁고 신나야 한다.
39. 중복되는 벌칙은 하지 말아야 한다.
40. 자신의 부족하다는 의미의 말은 하지 말아야 한다.
41. 반복적인 수식어는 피하는 것이 좋다.
42. 말을 너무 빠르게 해서는 안되고 무시하는 듯한 언행은 하지 않는다.
레크레이션 진행 기법
.. 1.진행기법
1게임을 완전히 숙지한다.
한 개의 게임이라도 아무 생각 없이 나올 정도로 연습을 해서 내 것으로 만들어야 한다. 게임을 완전히 익히지 못한 상태에서 진행하다 보면 실수하는 것은 당연하고 그러다 보면 당황하게 마련이다. 그때 대상들의 머리 속에는 '너나 잘해라'라는 생각을 하게 된다. 대충 아는 상태로 진행하는 것은 완전 초보임을 보여 주는 것이다.
1동기를 유발 시켜라.
어떠한 게임이든 대상이 하고자 하는 마음이 생기게 해야 한다. 무턱대고 "***게임할까요"라고 하는 것은 대상들로 하여금 소극적이고 부정적인 잠재의식을 불러온다. 예를 들면 어린이를 대상으로 하는 경우는 "이 게임은 가수 H.O.T가 제일 잘하는 게임인데 우리 친구들도 H.O.T정도는 유명하게 될꺼야, 자 한번 해 볼까요" - 이것은 어린이들의 우상을 이용한 것으로 그들이 좋아하는 연예인이 잘 하는 게임이기 때문에 자신도 해보려는 의욕이 생긴다. 나이든 노인들 같으면 여러분은 어떻게 할 것인가? 당연히 건강에 관련된 것이다. "이 게임은 건강에 아주 도움이 되기 때문에 배우셔서 틈 나는 데로 하시면 많은 도움이 될 것입니다"라고. 동기유발은 여러분이 대상이나 상황에 따라 즉흥적으로 맨트를 해야 하므로 조금은 연구 해 두는게 편 할 것이다.
1틈을 주지 않는다.
게임과 게임 사이에 절대 틈을 주지 말아야 한다. 잠시 틈이 생기는 순간, 대상들의 잠재 의식속에는 "내가 왜 저 녀석이 하자는 데로 따라서 하지?"라는 의문이 생기면서 소극적으로 되고, 그 짧은 순간 적막과 썰렁함이 몰려와 분위기를 끌어 올리는데 장애가 된다. 게임과 게임사이는 자연스럽게 넘어가야 하는데 아래 기획법에서 배우게 된다 만약에 자신이 없으면 간단한 맨트나 싱얼롱을 유도하여 틈을 메꾼다.
1적절한 유우머를 사용한다.
게임을 더욱 재미있게 하는 것은 유머이다. 적절한 유머를 곁들이면 그것은 재미있는 게임 + 알파인 것이다. 또한 유머뿐만 아니라 대상들의 움직임 속에 재미있는 모습을 맨트로 곁들이는 것도 아주 좋은 방법이다. 다만 누구라고 직접 지칭해서는 안된다.
위의 4가지 사항의 기법은 기라성 같은 선배들의 조언과 내가 10년동안 레크를 진행하면서 터득한 노하우인데 레크를 진행하고자 하는 사람은 꼭 기억하기 바란다.
아울러 이 자리를 통해 나에게 많은 것을 가르쳐 준 나의 선배님이며 싸부님, 지금은 전북 정읍 서영여고에서 교편 생활을 하시는 전권 선생님께 못다했던 감사를 글로 전하고 싶다.
2.레크 프로그램 기획법
레크리에이션은 대상으로 하여금 창조적이며, 건설적인 활동이 되어야 하므로 두서없이 행해져서는 않된다. 대상들에게 만족을 주고 프로그램을 성공적으로 마치기 위해 철저한 준비가 있어야 하는데, 준비는 성의 있는 기획을 통해서 이루어짐을 명심하자.
(1) 프로그램 작성시 체크해야 할 기본 항목
①대 상: 대상에 따라 프로그램 내용이 달라진다. 나이(유아, 어린이,청소년,
성인, 노인)/성별/단체----
②구 성: 구성원이 어떤 성격인가?
③인원수: 인원수에 따라 프로그램이 달라진다. (예, 500명 되는데 레크댄스
나 포크댄스는 무리다)
④장 소: 실내 인지 실외 인지 또는 자리가 세미나식 좌석 배열 인지 아니면
오픈된 공간인가에 따라 달리한다. (공간에 비해 인원수가 적으면
활동적인 것으로, 활동공간이 없는 경우는 리더에 따라 움직여지는
게임이나 스테이지 게임등을 진행하게 된다.)
⑤일 시:
⑥목 적: 교육이 목적인지, 단합이 목적인지, 스트레스 해소인지, -----
⑦준비물: 기본 장비 여부와 간단한 소품등- 음향은 기본이다 리더의 의도를 정확히 전달하지 못하면 고생하고 자칫 초 친다.
(2)실내 레크리에이션 진행의 기본 포멧
생각보다 쉬운 내용이다
도입-대상들이 리더에게 집중하여 자연스럽게 참여하도록 유도하는 단계
전개-흥미와 재미를 모아 절정으로 이끌어가는 과정
절정-즐거움의 극치를 이루는 단계
마무리-함께 했던 시간이 좋은 기억으로 남게 하며 전체가 하나되게 하는 과정 (이것 잘해야 한다.)
기본포맷은 도입-전개-절정-마무리 라는걸 기억하자
(3)레크리에이션 진행의 기본 흐름
이것도 별 것 아니다.
개인-처음은 관심을 집중 시키므로 개개인이 움직여지는 게임으로 한다.
파트너- 리더의 연출에 따라 개개인이 움직여지던 것을 자연스럽게 옆사람(주위)과 어울리게 한다.
팀- 주위사람과 어울림이 발전하여 팀 대결이 이루어진다.
전체- 팀으로 나뉘었던 것을 전체가 하나로 되게 한다.
기본흐름은 개인-파트너-팀-전체로 이어진다.
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이하 출처 : 주일학교사역자의모임(주.사.모) 카페에서 공개한 게시글
실내레크레이션 모음(1-15)
1. 빙고게임
조별게임으로 각 조에 8절 도화지를 나눠주고 가로세로 5칸씩 25칸을 만들게 한후 그 칸에 성경(신약 혹은 구약)에 나오는 사람의 이름을 적게 한다. 각 조에서 돌아가면서 자신의 것이 빙고가 되도록 유도하며 부른다.이때 다른 조에서 부른 이름이 우리 조에 있으면 와 소리와 함께 그것을 지운다.이렇게 해서 먼저 5줄을 지운 조가 이기게 된다.
2. 돌 단을 쌓아라
조 별 게임으로 각 조에서 2명의 대표가 나와 준비된 방석을 빨리 쌓는 조가 승리하는 게임이다. 제한된 시간내에 많이 쌓기, 주어진 방석을 먼저 빨리 쌓기 등을 할 수 있다.
3. 창던지기
요술풍선이라고도 불 리는 기다란 풍선을 구입 미리 풍선을 같은 길이로 팀 수만큼 불어 놓는다. 풍선을 잡고 풍선 끝에 집게손가락을 끼워 손을 놓는 순간 풍선은 날아가게 되어 있다. 이때 멀리 풍선을 날리는 팀에 점수를 준다.
4. 북청물장수
반환점에 물이 담긴 병과 물이 담기지 않은 병을 팀 수만큼 준비를 해 놓는다. 선수는 시작과 코끼리 코를 하고 제자리에서 3바퀴를 돌고 반환점으로 달려가서 물이 담긴 병을 들어서 물이 담겨있지 않은 병에 옮겨 담는다. 모든 참가 선수가 끝나고 물이 가장 많이 남은 팀이 장사를 잘 한 것으로 해서 이기게 된다. 집중력 훈련에 좋다.
5. 탁구공릴레이
팀을 나누고 팀수*2개의 숟가락을 준비하고 한 손에 숟가락을 얻고 다른 그 숟가락 위에 탁구공을 올려놓고 반환점을 돌아오는 게임이다. 반환점을 돌아와서는 다음 선수에게 탁구공을 넘겨준다. 탁구공이 떨어지면 그 자리에서 다시 시작한다. 대상은 제한이 없고 노인 대상으로 해도 좋겠다.
6. 과일 광주리
앉은 차례대로 사과, 배 등 과일 이름 별명을 다섯, 여섯가지 주거나 가슴에 종이를 붙여준다.(이때 종이는 미리 준비하는 것이 좋고, 과일대신 교회에서 한다면 성경목록이나, 제자들의 이름 등으로 교육적인 방법을 택해도 좋겠다.) 지도자가 부르는 과일 이름을 가진 사람들은 서로 자리를 바꾸어 앉아야 되는데 지도자가 그중 한 자리에 앉게 되면 한명은 자리를 잡지 못해 남게 된다. 이때 남은 사람이 술래가 되어 다시 아무 과일 이름을 대고 자신은 그중 빈자리를 찾아가 앉으면 된다. 규칙을 세울 때 실내에서 할 경우 뛰어서는 않되고 걸어야한다 든지 실외에서도 뛰는 것 보다는 경보로 자리를 바꾸는 것이 좋겠고 바로 옆으로 바꾸는 것을 방지하기 위해 대각선 등으로 옮기기 등의 규칙을 미리 세워 놓고 하는 것이 혼선을 막을 수 있다.
7. 노래 처음과 끝
조를 나누거나 대표 둘이 나와서 해도 좋다. 한쪽이 아무 노래나 처음 두 마디 정도를 불렀을 때 지도자가 "그만!" 하면 상대쪽이 빨리 10을 셀 동안에 그 노래의 끝부분 두 마디 정도를 제대로 불러야 한다. 그런 다음에 다시 상대쪽이 노래이 첫 두 마디를 부르고...이렇게 반복을 하는 동안에 끝 두마디를 못하는 쪽이 지게 된다. 이때 이기는 쪽에 점수를 주는 것이 좋겠다.
8. 엄지 잡기
둘이 서로 마주 보고 오른손을 엄지를 세운상태로 마주 잡는다. 엄지를 오른쪽 왼쪽으로 움직이며 일정한 숫자나 내용(예/'당신이 좋아졌어요. 당신을 사랑합니다 혹은 그 단체의 표어 등)을 외치며 마지막 숫자나 말에서 상대의 엄지를 먼저 잡는 쪽이 이기는 게임이다.
9. 위로 아래로
둘이 서로 마주보고 양손의 주먹이 서로 교차되게 쌓는다. 리더가 위로 하면 두 사람 손중에 누구의 손이 되었던지 제일 아래에 있는 손이 제일 위로 올라간다. 반대로 "아래로"하면 역시 제일 위에 있는 손이 제일 아래로 내려온다. 이렇게 위로 아래로를 순서없이 반복하다가 리더가 "덮어"라고 외치면 이번에는 서로의 손중에서 중간에 끼어 있더라도 아래에 있는 손을 빼서 제일 위에 있는 손을 먼저 덮는 게임이다. 먼저 덮은 사람이 나중에 덮은 사람의 이마를 손가락으로 튕기는 식의 가벼운 벌칙을 서로 나눌 수 있으면 좋겠다. 또한 이론에서 지적했듯이 벌칙이 목적이 되어서는 안된다.
10. 엄지손가락과 새끼손가락
오른손은 엄지속가락 왼손은 새끼손가락을 펴고 나머지 손가락은 접는다. 리더의 신호에 따라 왼손과 오른손의 상황을 바꾸는 게임이다. 시계놀이를 하듯이 똑딱하면서 손가락을 오른손은 새끼손가락을 펴고 왼손은 엄지손가락은 펴는 게임이다. 이것은 리더의 많은 노력이 필요로 하는 게임이다.
11. 나도 지휘자
먼저 오른손을 위로 아래로 저으면서 4박자의 노래를 부른다. 그다음 왼손을 삼각형으로 저으면서 3박자의 노래를 부른다. 이제 오른손과 왼손을 동시에 시작을 한다. 이때 6번에 양손이 위에서 다시 만나게 된다. 역시 리더가 시범을 보여가 하기 때문에 리더의 많은 훈력이 필요하다. 이때 못하는 사람을 지적해서 시키기 보다는 잘하는 사람을 시켜서 상(사탕 혹은 껌)을 주는 것이 못하는 사람을 시켜 공개적으로 망신을 주어 많은 사람들을 즐겁게 하는 것 보다는 좋을 것이다. 못하는 사람이 내성적이여서 마음에 상처를 입으면 앞으로 레크레이션에 대한 이미지가 나쁘게 인식될지도 모르기 때문이다.
12. 우리 둘을 합치면
이 게임은 전체를 대상으로 할 수 있는 게임으로 리더의 손가락 숫자와 회중 개인으 손가락을 합하는 게임이다. 리더와 회중 개인의 손가락을 합하면(이때 한손씩만 사용한다) 10이다. 리더가 손가락 3을 펴고 6이라고 외치면 회중은 자신의 손가락을 합해서 6을 만들어야 된다. 즉 회중도 손가락 3을 펴면 되는 것이다. 3번 정도가 적당하다.
13. 리듬박수
처음에는 "박수 세 번"이라고 리더가 말하면 모두 "짝짝짝"하며 박수를 친다. 이번에는 박수 다섯 번 "딴딴 딴딴딴" 박수 여섯 번 "딴 따단따 딴딴", 일곱 번 "딴따다딴딴 딴딴" 리듬을 넣어서 하면 제미를 더 할 수 있을 것이다.
14. 가라사대
레크레이션의 고전이라고 할 수 있는 게임이다. 리더의 말중에 "가라사대"라는 말이 들어간 말에만 반응하는 게임이다. "가라사대 오른손들어요"하면 오른손을 들면 된다. 이때 들지 않아도 실격이다. "오른손들어요." 이때 손을 들면 실격이다. 이렇게 해서 마지막 까지 실격되지 않는 사람에게 시상하는 것이 실격된 사람에게 벌칙을 주는 것보다 교육적일 것이다. 팀대항도 좋다.
15. 속담4화음
4편으로 나누어 차례로 낮은 "도", "미", "솔", 높은 "도"의 음을 연습하고 한꺼번에 소리를 내어 화음이 되도록 한다. 술래 한명을 네보내 눈을 가리게 하고 속담 하나를 네 토막으로 나누어 주고 눈가린 술래가 화음을 듣고 알아 맞추게 한다. 팀대항으로 해도 좋다. (예 : (도)발없는 (미)말이 (솔)천리 (도)간다)
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이하 아래 출처: 성안나의 집
▣ 치료레크리에이션 촉진기법 ▣ 치료레크리에이션 지도자는 레크리에이션을 궁극적인 수단으로 서비스를 제공하기 위하여 보다 지시적이고 지도적인 기술과 매개체가 사용한다. 이것을 촉진기법이라고 하는데 한 회기에 모든 기법이 다 사용되는 것이 아니며 프로그램의 특성에 따라 선택적으로 활용되고 있다. 노인을 위한 치료레크리에이션 촉진기법의 일부를 소개하고자 한다. 1. 치료적 터치 : 참여자와의 자연스러운 신체접촉을 통하여 참여자로 하여금, 지도자가 참여자를 향한 관심과 애정이 있다는 점을 인식시킴으로써 지도자에 대한 신뢰감을 지속적으로 형성?유지시키는데 도움이 된다. 그리고, 치료적 터치는 참여자로 하여금 프로그램환경에 대한 안정감있는 적응능력을 증진하도록 도움으로써 활동참여에 대한 관심은 물론 적극적인 참여자세를 보일 수 있는 원동력이 된다. 2. 음향조성 실내에서 진행될 경우 프로그램이 시작될 때와 종료될 때에 적합한 배경음악을 조성하여 그 상황이나 분위기에 적응하여 적절한 감정이완을 도울 때 사용되고, 참여하게 될 활동의 특성을 부각시키기 위한 테마음악을 조성하여 활동참여를 보다 적극적이고 흥미롭게 참여할 수 있도록 돕는다. 3. 영상물 제시(사진, 그림, 또는 동영상) 시청각적인 기자재가 교육의 효과를 극대화시키는데 주요한 촉매제가 되듯이, 음향조성과 같은 촉진기법과 같이, 참여자로 하여금 활동에 대한 흥미유발은 물론 활동참여에 대한 구체적인 동기유발과 피드백을 유도하는데 사용된다. 4. 유머 촉진기법인 사진 또는 그림과 함께 병행하여 사용될 수 있으며 부정적인 정서반응을 완화시키고 보다 안정감있는 정서를 유지할 수 있도록 돕는다. 5. 소셜 게임 (social game) 소셜 게임 역시 유쾌한 감정을 유발할 수 있는 촉매제역할을 하기 때문에 촉진기법 유머의 변형된 기법이라고 할 수 있다. 소셜 게임은 다른 참여자와의 친밀감을 형성하는데 있어서 도움을 주며 프로그램 환경에 대한 적응력 또한 높일 수 있어 참여자들과의 상호긴장감을 완화시키는데 도움을 준다. 그리고, 촉진기법 활동도구와 병행하여 개입할 경우에 인간이 갖고 있는 본능 중 하나인 승부욕을 자극시켜 보다 흥미롭고 적극적인 참여를 유도할 수 있으므로 참여자들에 대한 효과적인 수행측정결과가 나올 수 있도록 하는데 주요한 매개체역할을 한다. 6. 토픽플레이(topic play) 쉽고 흥미롭게 이야기할 수 있는 가벼운 주제를 선정하여 주제에 맞는 대화를 나누면서 참여자의 감정, 생각, 인식수준, 욕구 등을 알 수 있는 기회를 가질 수 있어 지도자로 하여금 참여자에 대한 보다 주관적인 정보를 수집할 수 있도록 돕고, 추후 개입방향에 대하여 구체적인 피드백효과를 제시할 수 있으므로 자주 사용되는 기법이다. 7. 롤 플레이 (roll play) 토픽플레이가 가벼운 주제를 선정하여 이야기하는 수준에서 머문다면 롤플레이는 약간의 변형을 주어 특정한 상황에 대한 역할을 부여받아 보다 입체적으로 참여하도록 유도하여 토픽플레이와 마찬가지로 참여자의 감정, 생각, 인식수준, 욕구 등을 알 수 있는 기회를 가질 수 있어 지도자로 하여금 참여자에 대한 보다 주관적인 정보를 수집할 수 있도록 돕고, 추후 개입방향에 대하여 구체적인 피드백효과를 제시할 수 있도록 돕는다. 8. 활동도구사용 참여자의 기능수준과 프로그램 환경에 적합하도록 특수제작한 활동도구들을 사용하여 보다 흥미롭게 다양한 활동에 참여하도록 함으로써 부족한 기능을 회복 또는 향상을 돕는 것은 물론 일반화된 레크리에이션참여를 유도한다. 9. 문서작성 (paper work) 활동개입의 효과를 위하여 활동도구 못지않게 사용될 수 있는 기법으로서 교육적인 효과를 위하여 사용된다. |
출처 : | 02와 함께 하는 자리 | 글쓴이 : 영이02 원글보기 | ||
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